盘点2013年智能家电的四个华丽关键词

提要:慧聪智能家居网2013年对于消费电子、特别是智能家电而言是异彩纷呈的一年,无论是可穿戴设备的崛起,还是智能电视的集中爆发,都注定了2013年是不平凡的一年。本次入围中国智能家电创新排行榜的产品,除了Oculus Rift都可以借由手机或者平板实现遥控或者多屏互动功能。

  2013年对于消费电子、特别是智能家电而言是异彩纷呈的一年,无论是可穿戴设备的崛起,还是智能电视的集中爆发,都注定了2013年是不平凡的一年。而年底的次世代主机大战拉开帷幕更是为其留下浓墨重彩的一笔。本文就将对2013年智能家电的几个热门事件和趋势通过几个华丽的关键词一一进行盘点。

  次世代主机大战

  年底的Play Station 4与Xbox One的终极对决可以算是今年消费电子领域的最大事件,在首轮对决中,索尼的PS4以210万的销量旗开得胜。当然PS4的优胜也属必然,理由有三:第一硬件性能更为出色,在处理器规格上PS4配备G-DDR5内存带宽更大,GPU的流处理器数量也更多,这样的性能优势使得PS4在多平台游戏中分辨率更高,画质更好、更流畅,这样的优势使得PS4在使命召唤:幽灵、刺客信条、战地4等游戏中相比Xbox One更好;第二索尼PS4的独占游戏将会更强,索尼第一方工作室更多,实力也更强,如圣莫妮卡、顽皮狗、Polyphony Digital等这些工作室就是游戏品质的保证,反观Xbox平台,如原有第一方/第二方性质的Bunige、EPIC都转为全平台,独占游戏实力被大幅削弱;第三虽然Xbox One带有kinect 2,而PS4原配不带体感设备,但PS4 399美元的价格相对于Xbox one 499美元兑价格无疑更有吸引力。PS4和Xbox One的竞争格局的意义不仅仅在于游戏娱乐领域,而且很大程度上将决定未来上亿家庭的客厅娱乐的形态,也将决定未来6-7年的智能家居客厅主导权落于谁手。

  可穿戴设备狂潮

  2013年可以说是可穿戴设备的元年,可穿戴的眼镜、手环、手表都百花齐放。其中,Google Glass 2和Jawbone Up 2入围中国创新智能家电排行榜的。既然2013年是可穿戴设备元年,就代表这个仅仅是开始,并不成熟。无论是在功能层面、需求层面还是商业模式层面上,厂商和消费者对于可穿戴设备都没有完整的认识。这其中最大的问题就是可穿戴设备最大的问题就是性能与功耗需求的矛盾,Google Glass和三星的Galaxy Gear都采用双核ARM Cortex-A9架构处理器,这样的设计虽然性能较好,但对于体积小,又需要长时间续航的可穿戴设备而言功耗依然过高,因此最好的解决方法是将计算能力通过无线、NFC或者蓝牙放在智能手机,而可穿戴设备仅仅是利用传感器和显示器充当单纯的输入和输出设备。iPhone 5S发布除了率先采用64 位的A7处理器,另外一大亮点就是提供了M7协处理器用来进行传感器处理和外来设备响应,其实M7协处理器在很大程度上就是为这样思路的可穿戴设备考虑。2013年是可穿戴设备的元年,在2014年可穿戴设备是否能够得以爆发我们将拭目以待。

  手机控制已经成为了智能家电的标准功能

  和可穿戴设备一样,其他智能家电的控制和计算能力应该放在手机上。智能设备的智能化不仅仅是自己装备智能系统,更为重要的是互联能力,特别是使用其他移动终端控制的能力。本次入围中国智能家电创新排行榜的产品,除了Oculus Rift都可以借由手机或者平板实现遥控或者多屏互动功能。特别是前面提及可个穿戴设备,由于体积和性能的限制,使用手机进行控制是最为合适的方案。而游戏机和智能电视,也更为主动和手机/平板的多屏互动,如Play Station 4和Nvidia Shield都可以将视频流传送到小屏,而智能电视、影响、手机、平板都可以通过Air Play达成互联互通。这样的互联互通主要解决了两个问题:一是传统设备操作体验不佳的问题(如用手机平板控制电视、音箱),二是便携设备性能不足的问题,可以将性能需求从小设备转移到大设备上(如各种可穿戴设备,从PC/PS4视频流到掌机)。未来,智能手机将会越来越多会扮演智能家居核心的角色。

  互联网化营销与众筹——国内国外不一样

  小米开创的互联网化营销模式,越来越多的被其他企业使用,如乐视的智能电视和极路由。通过饥渴营销、互联网口碑传播,可以大幅降低推广成本,通过“预订+OEM”按需生产可以大幅降低资金持有成本,网络直销又可以大幅降低流通环节的中间成本,从而更好的全局成本控制,使得产品获得更大的价格优势和利润空间,乐视的智能电视和极路由也都借此模式并获得了较大的成功。

  与国内不同,国外营销模式的亮点则在于以Kickstarter为核心的众筹模式,即任何人都可以给出项目介绍和金额需求,感兴趣的用户可以参与,当达成筹款目标资金项目则会推进,整个项目成功后众筹的资金会支付给项目发起者。这样的模式使得任何人只要有创意和想法,就可能付诸实施,这样的商业模式十分合适更多依靠创意,而技术门槛和资金门槛不太高的智能家电行业。Oculus Rift的成功就值得关注,它采用Kickstarter众筹模式进行发布,筹款金额高达240万美元,可以说是最为成功的Kickstarter的硬件项目之一。从图像引擎大神John Carmark宁愿抛弃一手创办心爱的id software上,可见Oculus Rift和众筹的魅力非同一般了。

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